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 zzszn   2021-11-26 22:30   29 人閱讀  0 條評論

文 | 黃錇堅

在Facebook改名為Meta前後,“元宇宙”一詞甚囂塵上,在美國和中國都激起了無數言論漩渦。“元宇宙”到底是什麽,人們眾說紛紜。它變成一個語詞遊戲,也成了股市炒作的絕佳載體。

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有一個段子反映了國人熱衷的牽強比附法:中國好幾百年前就有“元宇宙”啦。1271年,忽必烈把帝國命名為“大元”,兩字取自《易經》“大哉乾元”。“乾元”指的就是天或宇宙,蒙古語裏“騰格裏”即天的意思。

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這個例子當然是個笑話,但卻正好反映了一種以訛傳訛的病灶。不論歐美出現什麽新名詞、新概念,許多人喜歡在其中文譯名的基礎上發揮演繹,仿佛自己早已掌握事物的真諦。殊不知這種基於中文的理解演繹,其實是緣木求魚,隻能把人引入概念的泥沼。

從Digi到Web,從Techno到Cyber,從Crypto到Meta,從Token到NFT……當一浪又一浪的科技新詞漂洋過海抵達此岸,老祖宗傳下的詞匯已經不夠用了,91抖音成长人版破解安装隻能使用音譯,或者直接用英文。

對有心學習新知的人來說,最好的方法還是回到英文,搜一搜新概念的英英翻譯,理解它在英文語境中的意思。一旦進入英文世界,你會發現,許多中文話語圈的爭論和誤解,一瞬間煙消雲散。

Meta、Cyber追根溯源

當新科技為人類社會提供了新的想象空間時,科幻小說成了最佳的未來指南和造詞詞典。Cyber、Meta這些詞根都來自科幻小說中的Cyberpunk(賽博朋克)門類。

比如,Cyberspace這個詞就有40年曆史了,中文譯名很多,如信息空間、賽博空間、神交空間等,指在電腦以及數字網絡裏的虛幻天地。加拿大科幻小說作家威廉·吉布森在1982年發表了短篇小說《融化的鉻合金》(Burning Chrome)中首次創造這個詞,將控製論(cybernetics)和空間(space)兩個詞根組合在一起。在他後來最知名的小說《神經漫遊者》中,Cyberspace被普及。在西語中,Cyber可以上溯到古希臘,借由這個詞根,人們造出了各種新詞,比如Cyberpunk,Cybersecurity,中文隻好硬譯為賽博朋克、網絡安全。

而今日大熱的Metaverse,含義和Cyberspace相差無幾。在1992年出版的科幻小說《雪崩》之中,尼爾·斯蒂芬森締造了Metaverse這個術語,應是Meta(超越,比如Metaphysics就是形而上學)和universe(宇宙)的組合。國內出版的圖書一度都將之譯做“超元域”。在Facebook掀起的這一輪傳播前後,已被炒作成了“元宇宙”。

簡單概括,Cyberspace、Metaverse就是讓人們親身浸入的虛擬現實,類似電影《頭號玩家》中的綠洲。

正是因為借用了科幻小說的概念,所以,Cyber和Meta這些詞會讓英文讀者聯想到賽博朋克般的未來,類似《黑客帝國》那樣的敵托邦世界。而把元宇宙扯到元朝,也印證了中國人隻有穿越而沒有科幻的思維模式。

因為對未來的巨大前瞻性,《雪崩》也成為了美國很多科技精英心目中的聖經。AR明星企業Magic Leap創始人羅尼·阿博維茨,甚至邀請《雪崩》的作者斯蒂芬森擔任其公司的首席未來學家。Google Earth的締造者Keyhole創始人之一Avi Bar-Zeev聲稱,Google Earth就是以《雪崩》中的虛擬地球程序為藍本設計的,而微軟在開發Xbox和Xbox Live的時候副總裁阿拉德(J Allard)更是為開發團隊中每一名成員都準備了本《雪崩》。近年長期擔任Oculus首席科學家的邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash)也是因為受到《雪崩》的影響,才離開微軟,加入了卡馬克的id Soft並參與開發了《雷神之錘》等遊戲,引領了3D圖像技術的革命。

可以想象,Facebook改名Meta,會讓美國科技精英羨慕、嫉妒還是恨呢?假設阿裏改名“笑傲江湖”,騰訊改名“三體”,這些經典之作的粉絲們,會奔走相告,還是會嗤之以鼻呢?

元宇宙是表象,Web3才是驅動

盡管元宇宙是眾心所向,但它終究隻是一個大籮筐,不可能也沒必要和某個具體的產品、技術、商業模式掛鉤。大而化之,從計算機、互聯網、智能手機到未來的所有數字技術,可以說都會奔向元宇宙。這樣看來,在今天特意鼓吹“元宇宙”的人,要麽是糊塗,要麽就有其他目的,比如炒作某一類股票概念,比如為自己爭取更多的注意力和資源投入。

難道在今天這個時點,數字科技就沒有什麽真的突破嗎?的確有,一波新浪潮正從遠方的海平麵奔湧而來,不過,更適合概括這一波創新的,應該是另一個詞——Web3.0。

有人會說,這不又是造概念嘛,有啥新奇的?

如果有一個民國人從一百年前穿越到現在,他肯定會為今日城市的高樓林立、人們的新奇著裝,以及粘在人們手上的神奇玩具——手機而驚歎。這個耳聞目睹的世界,如果說是元宇宙,那麽,今日跟一百年的真正區別,顯然不是這些外觀和表皮,而是那些看不見的力量,比如經濟體係、激勵機製和社會關係。這一切,可用Web3來概括。

Web既然有3.0,之前應有1.0和2.0版本。沒錯,如果說Web1是1990年代原初的粗糙互聯網,那麽Web2就是巨頭壟斷的移動互聯網,而Web3則是螺旋式上升,回到網絡精神的初心,一個更加平衡,人人參與且人人受益的互聯網。

從免費模式到“有摩擦”的網絡

不論中美,今日互聯網都是寡頭壟斷的時代,對岸有FANG,這邊有BAT或TMD。不管怎麽變幻縮寫,大概兩隻手就可以數遍所有巨頭。造成這一切的緣由,其實根子在於“免費”模式。

早在克裏斯·安德森寫作《免費》(Free,注意,又是一個容易誤譯的詞)一書的時候,他不會料到,這個模式最終不是一個商業創新,反倒成了一個人們難以逃脫的魔咒。

準確的說,Freemium商業模式是free+premium,即免費與收費的混合,或“免費增值商業模式”:通過向用戶提供免費內容或者補貼價格,來實現兩個目的:(1)向用戶銷售另一種利潤更高的產品;(2)向第三方(比如廣告商)銷售用戶數據。

常見的三種模式有:1)永久免費: 沒有付費服務一說。比如穀歌和Facebook,當然還有騰訊和百度,以廣告盈利。2)會員付費: 有“永久免費”的基礎功能,用戶也可選擇付費使用增值服務(例如更高級的功能,或更高的用戶權限)。比如各類付費新聞、視頻和音樂App 。3)限免:在限定的時間內免費,或限定功能免費。比如提供 30 天試用期。

可以說,Freemium模式基本占據了今日互聯網的主流。但世界上哪有免費的午餐,當一切免費時,人們隻能奉上自己的個人數據,尤其是行為和消費數據,供巨頭們以大數據、人工智能等方式轉化,再銷售給其他商業公司。

解開這個症結的關鍵,就是打破免費習慣,但這談何容易。目前的付費內容、付費音樂、付費視頻,隻是因為支付方便而邁出了很小一步。要想顛覆整個巨頭壟斷的格局,仍然路途遙遠。

Gas費、交易成本與新規則的探險

除了上網費(包月的Wifi和5G套餐已基本打消人們的成本概念),今天的人們在使用各種網絡服務時,幾乎沒擔心過費用問題。或者說,上一代互聯網協議(http等)沒有給網絡添加費用和成本要素,而新一代以區塊鏈為代表的技術,則在其設計之初,就嵌入了費用和成本概念。

以以太坊為例,今天的Gas價格,其Base fee都經常達到200 gwei以上。這裏有好幾個名詞,解釋起來需要另一篇文章。簡單說來,在以太坊上,各種交易(transaction)都需要費用。這個transaction,在計算機文獻中一般譯為事務。你在以太坊上的所有上鏈行為,比如發送一筆款項,參與數字藏品的拍賣,摸摸數字寵物,或者在鏈上銀行裏存一筆款……刨去標的費用,你的一舉一動都需要消耗Gas,需要費用。

有人會問,需要費用難道不是一種退步嗎?不這麽簡單,一旦行為有了成本,各種濫用就會受到抑製,比如垃圾郵件、瘋狂營銷,當然還有肆無忌憚的吐槽和灌水。如果在以太坊上你也想這麽幹,遲早會因為Gas費而破產。

諾貝爾經濟學獎得主羅納德·科斯曾在《企業的性質》提出了一個關鍵概念——交易成本(巧合的是,英文原文是transaction cost),指的就是達成一筆買賣所耗費的時間和貨幣成本,比如搜尋交易、議價、決策、監督交易執行等方麵的成本。

在以太坊和其他很多區塊鏈上,Gas費的引入也改變了整個生態的激勵和約束條件。當然,Gas費隻是一個區塊鏈關於交易成本創新的一個方麵,還有各種新項目,在嚐試改變遊戲規則和約束條件,讓整個網絡生態更加健康,避免巨頭獨大的局麵。

以存儲為例,當前的Web2存儲,例如亞馬遜雲 /AWS、穀歌雲、阿裏雲等,都是按時間計費續費,而新興的Arweave協議,則讓用戶可以一次付費、永久存儲數據。

經濟模式、博弈機製等方麵創新的最大試驗田,一般最早都來自遊戲領域。以Axie Infinity為代表的一波區塊鏈遊戲,讓傳統遊戲人刮目相看。據報道,在東南亞很多地區,Axie已經不僅僅是打發時間的消費行為,通過日複一日的玩遊戲,玩家更像是在工作,可以為家庭賺取基本的生存收入。

人們一般以P2E(Plan to earn)來形容Axie,在傳統遊戲行業,普遍玩法被稱為F2P (Free to Pay)模式,即玩家免費玩遊戲,若需要更好的遊戲體驗則需要充值,最終是遊戲公司賺錢。而在區塊鏈遊戲中,玩家首先需要花錢(以 Axie Infinity 為例,玩家至少需要購買 3 隻 Axies 才能開始遊戲,這可能需要數百美元)才能進入遊戲,而一旦獲得遊戲資產,這些以NFT形式存在的資產可以自由轉讓,不受遊戲開發者的限製。而且,Axie Infinity 展示了 NFT 與 DeFi 相結合的成功用例,呈現遊戲金融化的趨勢。

從經濟博弈來看,在傳統遊戲裏,大部分玩家都是投入金錢而獲取樂趣,遊戲開發商和發行者獲取利潤,而在P2E 模式中,遊戲角色、道具是以NFT形式存在的,玩家因而控製了所有權。而成功的區塊鏈遊戲的終極目標,大多是實現 DAO 治理,使得社區(玩家公會)能夠參與項目的治理、投票和收益分配。

Axie等區塊鏈遊戲,以及某些DeFi項目,竟然可以讓所有參與者都賺錢?!這是一個還未崩塌的龐氏騙局,還是人類真的找到了財富永動機?一切都在摸索和試驗,留待時間去驗證。在這一波的創新浪潮中,每天都有無數項目在試驗新的經濟體係、博弈策略和社區規則。

在元宇宙帶來的硬件想象下麵,有無數新的經濟模式在暗流湧動,Web3才是更加適合概括這一浪潮的名詞。

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