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 zzszn   2022-01-02 03:32   8 人閱讀  0 條評論

引言:《魂與刀》

作為“死火海”三大民工漫裏麵地位略顯尷尬的“三弟”,雖然曆經15年連載,日本一地超過9000萬冊的單行本銷量,足以讓《死神》在少年漫畫的曆史上留下自己的鼎鼎大名,但當年凡是追過連載的讀者,或多或少都能感覺到作品中後期開始的力不從心。

熱血戰鬥漫軍備競賽式的戰鬥力升級過程固然精彩,可人物塑造和故事走向的短板,還是處處流露出“為了保住武士刀題材在《周刊少年jump》頭部連載作品中的一席之地,麻煩老師再堅持一陣子”的糾結。“湊巧”的是,2016年《死神》完結,正好全新的《鬼滅之刃》開啟連載,斬魄刀也就此讓位於水之呼吸,看著後生晚輩高歌猛進,很快便ACG三開花。

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不久前,沉寂已久的《死神》突然帶來了一則令粉絲們感到歡呼雀躍的好消息,那就是原作漫畫裏描述死神與滅卻師最終戰的《死神 千年血戰篇》,即將在明年迎來動畫化,到時候大家將在屏幕上看到解鎖了終極形態的斬魄刀,如何斬斷一係列恩怨情仇,為宏大故事篇章畫上一個暫時的句號。

下麵就讓91抖音成长人版從原文本的漫畫開始,看看《死神》在漫畫,動畫,遊戲這條道路上,曾經經曆過怎樣的輝煌與波折。

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護庭十三隊隊長就是21世紀的十二黃金聖鬥士

在大場鶇原作,小畑健作畫負責作畫的《爆漫王》裏,兩位逐夢漫畫圈的主角在談及久保帶人的《死神》時,認為這是一部關於“人物造型和戰鬥氣勢足以壓倒一切”的作品,就連人物的名字都一個個起得霸氣側漏:朽木白哉,黑崎一護,石村雨龍,這些放到水泊梁山聚義大廳都要往前排擠擠的名號,大聲喊出來絕對不虛。

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久保帶人在《Jump》上剛出道時恰逢世紀之交,少年漫畫整體處於創作低穀,編輯給久保帶人提出要求,要他以《龍珠》為模板創作熱血戰鬥漫。據久保帶人在訪談中回憶,模仿《龍珠》這件事讓他“不爽到想叫對方去吃屎”。然而編輯不可能“吃屎”,久保帶人卻要“吃飯”,縱使心裏一萬個CNM,還是憑借《喪屍粉》這部作品完成了在《Jump》的黯淡首秀。

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《死神》的漫畫作者久保帶人

這部如今已經淹沒在《Jump》曆史中的短命作品唯一能讓久保帶人感到些許安慰的,僅僅是證明了編輯的要求並不適合他,與其強行模仿,還不如放開手腳。反正按照《Jump》慣例,新人如果兩連跪就意味著“走好不送”,《死神》便是在近乎最後一搏的壓力之下,用斬魄刀劈開了桎梏命運的蒼穹。

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《死神》屬於那種完全沒有物理規則的刀劍戰鬥模式,本事高低全憑氣場(靈壓)和腦洞說了算

從作品風格上看,久保帶人把日漫所普遍采用的黑白兩色,當成了作品核心的視覺化符號,角色黑白分明的服裝,與“bleach”一詞“漂白”的原本意思,則暗示了劇情日後的總體走向。久保帶人將作畫的重點,全都放在了人物凹造型,戰力解放後的角色外觀變化(核心係統“卍解”),和施展超必殺技三個方麵。

因此,《死神》的戰鬥過程也被戲稱為“較量彼此逼格的一擊必殺教學”,尤其從整部作品開始走下坡路的藍染篇開始,經常看到的套路就是“你華麗出場把我秒了,我吐出一口老血換個新造型然後把你秒了,你站起來,笑笑說哥們兒可以啊能讓我認真,然後變身開大,一擊結束這場戰鬥。”接下來戰場轉換,換一組對位再重複之前的過程。

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《死神》的戰鬥流程可以歸納為四個字:互相秒殺

在我看來,這是久保帶人一種巧妙的“藏拙”,和很多漫畫家一樣,他也無法做到像鳥山明一樣數著回合數,在每一格分鏡裏“逐幀”刻畫戰鬥的具體交手過程,隻不過久保帶人非常擅長通過塑造角色外觀和構圖來表現畫麵衝擊力。《死神》整部作品最成功的點,就是把護庭十三隊隊長和副隊長,成功樹立為《死神》當中,乃至21世紀以來,日漫當中最成功的一組團隊,對整部作品的提振作用,絲毫不亞於當年《聖鬥士》裏麵的十二黃金聖鬥士。

而這,也是《死神》當初能夠依靠動畫改編,讓漫畫實現“翻紅”的關鍵因素。

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護庭十三隊的人氣,撐起了《死神》整部作品的大半邊天

作品出圈得益於動畫的成功

《死神》連載的頭兩年裏,憑借久保帶人不俗的畫工和快速進入正題的劇情展開,總算在一眾連載作品中站穩了腳跟,相關動畫製作也就此提上了日常。這一時期,《海賊王》和《火影忍者》已經成為了《Jump》當仁不讓的台柱,單純從漫畫連載上看,久保帶人在世界觀設定和塑造主人公成長方麵,和另外兩者之間存在比較明顯的差距,所以動畫製作從一開始並沒有要成為“國民番”的野心,就連DVD製作也直接提前到了和動畫同步,以便做出動畫後趁著作品熱度尚可能夠立刻販賣——說白了,就是讓小眾用戶氪金。

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動畫由Studio Pierrot公司進行製作,2004年10月5日開始在日本東京電視台播放。動畫隻有20集的長度,內容完全來自於對漫畫原作的高效複現,DVD同步發行也對敘事效率提出了更高的要求,因此不存在類似“回顧”“番外”“定格長鏡頭”等TV動畫常用的水時長手段。動畫播出後,除了漫畫粉絲積極買賬,很多沒有看過漫畫的觀眾也因為動畫而對漫畫產生了興趣,“這麽有意思的故事我還沒有看夠啊”——好辦,去買漫畫接著看啊。

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《死神》動畫的爆發,直接帶動了漫畫的人氣,雖然後來版權方改變了動畫製作的節奏,並向著長篇作品的規模發展,但《死神》動畫版的觀看體驗,依然要明顯好過《海賊王》和《火影忍者》,不僅原本就又帥又能打的護庭十三隊在動畫裏展現出非凡魅力,從“虛圈篇”開始,黑崎一戶與葛力姆喬,烏姆奇奧拉之間的戰鬥,也都做出了不遜於原作的精彩演出。

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而當動畫進度逐漸追上直到和漫畫同步之後,Jump做出了一個並不多見的決定——直接停掉正在熱播中的動畫,然後等到漫畫有了一定新的進展之後,再重新開啟動畫製作。這種為了質量犧牲部分商業利益的做法,保證了作品的敘事效率,讓如今新觀眾在補《死神》動畫時,不必在那些無關痛癢的原創故事上浪費時間。

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然而原作的精華部分,也就是帥到冒泡的人物形象展示和震撼的一擊必殺,在動畫後期終歸還是陷入到了機械重複的套路中。漫畫尚且能用分鏡畫格畫出一些新鮮感,可動畫導演很難給每一次戰鬥都單獨設計截然不同的演出方式。

2012年,動畫止步於“徹底清算滅卻師與死神之間的曆史矛盾”的千年血戰篇之前,可以看做是對挑戰流程化和套路化的一次消極回避。而漫畫裏看著很爽的來回秒殺式戰鬥,也同樣是《死神》相關改編遊戲隨時都要麵對的一大難點。

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到底也沒有出現《海賊無雙》或者《究極忍者風暴》那樣的作品

按照Jump成熟的商業開發順序,漫畫打底,動畫出圈之後,自然就輪到遊戲公司下場了,《死神》中數量眾多的帥氣角色,衝擊力十足的刀劍係必殺技,完整的戰鬥力劃分路徑,都為遊戲廠商提供了大量天然優質素材,以及廠商大概率會躺著把這些素材扔進遊戲裏,隨後套上個係統玩法就推出上市的惰性。所以,和大多數漫改遊戲一樣,《死神》的外部特質沒有能夠成功內化為遊戲可玩性的驅動力。下麵我就就挑出三個比較有代表性的《死神》改編遊戲,看看它們和《究極忍者風暴》或者《海賊無雙》之間,存在著多大的差距。

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《靈魂嘉年華》由兩部非常無聊的橫版闖關遊戲組成,給人的感覺就是純純的騙錢

首先,是PSP主機上的《死神:魂之熱鬥》,該係列隨著原作進度先後一共推出了五部作品,玩法上差不多就是把此前PS2上的《死神》遊戲移植到PSP上進行延續。3D格鬥的玩法理所當然到毫無設計感可言,不斷迭代過程中盡管也有係統上的些許調整(比如1v1變成2v2,場上角色可以進行切換等等),但對於原作戰鬥場麵的粗糙模仿,很快就讓該係列從我國玩家的記憶棒空間裏被無情刪除了。

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不斷增加的收錄角色數量,是《魂之熱鬥》最大的賣點

比起PSP的敷衍行為,同時期NDS主機的《死神》遊戲,起碼在副標題上體現了一丟丟自己的想法,然而無論《BLEACH 死神 DS 翱翔藍天的命運》,還是《死神DS 4th:火焰使者》,玩起來都沒什麽區別。

該係列由世嘉發行,初代開發工作的,則是憑借《火槍英雄》《幽遊白書 魔強統一戰》等MD時期經典作品給玩家留下深刻印象的Treasure。初代《翱翔藍天的命運》因為采用了和《魔強統一戰》相同的2D雙線係統,加上Treasure用像素技術還原動畫質感的美術風格,我國玩家其實還是給予了一些正麵評價(隻不過幾乎沒人去消費正版卡帶就是了),但手感方麵的欠缺和動輒就是無限連續技的平衡性崩壞,還是讓這個係列得到了隔壁PSP同題材作品的相同待遇——被玩家從破解版設備上“刪除”。

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《靈魂燃燒》給《死神》遊戲帶來了次世代的新希望,然而這希望很快便破滅了

我國玩家第一次,差不多也是最後一次花錢購買《死神》的正版遊戲,是PS3當初的一款獨占作品——《死神 靈魂燃燒》。

本作由SCE方麵禦駕親征,采用類似《火影 究極忍者風暴》的3D建模+華麗2D卡通渲染(是的,我必須強調“華麗”二字),還融入了《海賊無雙》的“無雙like”,讓輕度玩家可以擺脫對“格鬥”二字的抵觸情緒,使用自己喜歡的角色在各個故事場景中割草打boss,而且在那個中文遊戲還相對很少的年代,《靈魂燃燒》配置了官方中文字幕,算是湊齊了獨占,關中,死神,無雙等一長串關鍵tag,在我這樣的遊戲小店裏,有段時間本作也成了一個日常補貨的熱門項目。

不過《靈魂燃燒》最終僅僅獲得了不到15萬銷量,續作自然是無從談起,此後玩家們也隻能在《jump全明星》或者手遊裏麵,去感受《死神》遊戲化的魅力了。

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靜態畫麵還不錯,實際打起來卻非常拉胯

結語:91抖音成长人版安装無從得知《死神 千年血戰篇》的背後,是否還有Jump要把《死神》的故事在全新篇章繼續講述下去的野心(畢竟漫畫就和《火影忍者》一樣,留下了主角生兒育女的伏筆),隻是按照遊戲此前的糟糕表現,玩家曾經寄希望於某個有實力的開發組能夠接手《死神》遊戲改編的夢想,幾乎已經沒有實現的可能了。

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