夢仙俠單機內購破解版下載 內購破解版單機遊戲

 zzszn   2022-01-09 03:32   9 人閱讀  0 條評論
夢仙俠單機內購破解版下載

文丨DataEye

“《原神》每天一個人單機,可太無聊了”

“《原神》有無萌新要帶呢?長草期太無聊了”

“我在消消樂上花的時間遠比《原神》要多啊,怎麽就那麽無聊”

如果你簡單搜索“原神 無聊”關鍵詞,會發現有大量玩家吐槽。

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數據整理自微博

比如,在微博上,“原神無聊”關鍵詞內容頁數,單月超過30頁,僅今年7月因新地圖上線大幅下滑,隨後又快速飆升。相反,“原神 好玩”關鍵詞頁數,則總體降低——《原神》似乎越來越不好玩,新地圖拓展完以後,又開始無聊了?

然而,就是這麽一款“無聊手遊”甚至被戲稱為“單機手遊”,卻一年暴賺20億美元——自2020 年 9 月 28 日上線1年,米哈遊《原神》在全球 App Store 和 Google Play 的總收入已達到 20 億美元(Sensor Tower)。2021年全球手機遊戲營收排行榜中,《原神》位列第三,僅次於《PUBGM》、《王者榮耀》——“最會賺錢的單機手遊”?

一款手遊一年收入20億美元!什麽概念?它超過了A股70%公司的總市值!

一款沒有大IP,也沒有自有流量池的手遊,為何有如此大的能量?又為何被吐槽無聊?

背後是哪些產品設計、營銷動作、運營思路?如何借鑒?又存在哪些弱點?如何避免?

站在跨年關口,2021年仍沒有能超越《原神》的產品。

因此《原神》仍非常有拆解分析的意義。

今天DataEye研究院將從市場收入、渠道買量、內容營銷、產品屬性四個方麵全麵複盤、分析、肢解《原神》。

(筆者為《崩壞3》《原神》資深玩家,持續玩《原神》超過一年)

一、市場收入:《原神》“吸金效率”一般,但下載量較高

1、高下載量才是《原神》高收入關鍵

對比國內動作、角色扮演、冒險三類中頂級手遊,《原神》上線一年期間在國內iphoness端總收入中等偏高,吸金2.87億美元,不及老牌手遊——王者、吃雞、夢幻,但卻力壓大話西遊、火影忍者。在並沒有IP加持的前提下,《原神》可謂後生可畏。

同樣作為誕生沒多久的“無IP”新手遊——《一念逍遙》表現同樣亮眼,2021年1月上線以來吸金近1億美元,緊追老牌IP手遊《大話西遊》、《火影忍者》。

《原神》和《一念逍遙》同為新手遊中製作精良的代表。

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數據整理自七麥數據

具體到下載量來看,可以看出《原神》一年內的預估下載量(1241萬次),遠不及兩家國民級手遊——王者和吃雞,但大幅高於其它手遊,而《哈利波特》也表現突出,僅上線一個多月,下載量位列第四,高達640萬次。

從“吸金”效率(單位新增下載產生的收入)來看,《夢幻西遊》、《大話西遊》雖然沒有多少新增下載,卻依靠龐大的存量持續帶來高收入,而《原神》雖然新增下載量較高,但“吸金”效率一般,單位新增下載量僅帶來2.3美元收入,低於一念逍遙,與其它手遊相近。大IP《哈利波特》“吸金”效率略低,主要因為統計時間截至10月,《哈利波特》剛上線不久。

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數據整理自七麥數據

2、沒有IP並不妨礙新手遊“吸金”

加入時間的維度,DataEye研究院發現:將《哈利波特》與《原神》對比:哈利波特憑借IP優勢首月吸金7126萬美元,但卻呈現高開低走趨勢,而“無IP”的《原神》上線首月吸金4956萬美元略遜於前者,但整月表現卻更加平穩。

可見,IP已並非新手遊吸金的必需品。

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《哈利波特》上線首月iphoness收入預估,截圖自七麥數據

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《原神》上線首月iphoness收入預估,截圖自七麥數據

拉長時間軸來看,《原神》一年以來收入帶有明顯“節奏性”——約20天就會出現一波高峰,且高開高走,波動較大。這主要因為其核心的抽卡玩法。《原神》的主要氪金點在於抽取不同的角色、武器,卡池20天才更新一次。在9月2日前後上新的2.1版本中,新角色“雷神”,創出單日收入新高,當時輕鬆登頂56個地區蘋果暢銷榜,單日巔峰突破600萬美元(約3900萬人民幣)大關。

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在同樣的時間段內,國內其它頂尖手遊,收入則要麽表現平穩,要麽總體下行。

可見,當進入長線運營階段,運營能力、創新能力、氪金節奏設置的差距就體現了出來。

《王者榮耀》、《和平精英》不愧為是國民級手遊,雖然帶動玩家持續不斷、毫無喘息地氪金,但玩家消費能力依舊後勁十足。這主要歸因於:競技性手遊的公平性,玩家氪金全憑自願,不大影響手遊角色強弱,因此可以密集推出新皮膚、道具,“為愛付費”的巨大優勢。

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《王者榮耀》iphoness收入預估,截圖自七麥數據

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《和平精英》iphoness收入預估,截圖自七麥數據

用戶存量稍弱的《火影忍者》、《大話西遊》、《夢幻西遊》呈現出持續走弱的趨勢。

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數據截取自七麥數據

3、小結:

《原神》的“吸金效率”並不高於其它手遊,但貴在每月收入都較穩定,甚至環比有所提升,同時下載量也較高。

《原神》雖然沒有《哈利波特》那樣的IP,但對於新手遊而言,IP已並非吸金的必需品(《哈利波特》、《鬥羅大陸》的吸金效率總體偏低),產品品質的帶來口碑效應,以及持續運營,同樣能為手遊帶來不菲的、可持續的收入。

相對於重金購買IP,將成本和費用用作提升手遊品質、運營本身,也不失為一條出路——口碑會自己找用戶。

二、渠道買量:前期選大數據短視頻平台,後期上線傳統渠道

上文已得出初步結論:《原神》對玩家的“吸金效率”一般,貴在下載量較高,因此市場總收入亮眼。

那又是什麽原因,讓玩家持續下載《原神》呢?高下載量的背後,《原神》的買量情況如何?

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通過DataEye-ADX平台數據,91抖音成长人版安装可以看出《原神》去年上線至目前在買量上投入不大,高於二次元題材投放中位數,但單日投放峰值不超過400素材,屬於中等水平。今年6月開始,《原神》也開始加大買量力度——國內大多遊戲靠買量拉新,而《原神》相反,靠買量促活。

1、前期選大數據短視頻平台,繞開傳統渠道

更值得注意的是,《原神》一度拒絕入駐華為商店、小米應用商店和騰訊應用寶。據晚點LatePost報道,米哈遊將國內九成的營銷費用花在B站以及字節跳動的今日頭條和抖音、西瓜視頻。

B站自然不用說,與《原神》二次元的屬性完全重合,且是聯運渠道。而大力側重今日頭條、抖音、西瓜視頻,且效果明顯,體現出這類大數據渠道精準營銷的能力,獲得了《原神》的認可。

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《原神》似乎早已看清了在傳統渠道“單純買量不可持續”這一行業現狀,先是繞開傳統渠道,選擇更為精準的大數據推送渠道。此後爆火後,才轉而在渠道公司合作層麵尋求突破。

2、進入長線運營階段後,開始與傳統渠道合作

以下兩件事件頗具代表性

①今年2月,小米應用商店采取了3:7分成比正式上架《原神》,而不是國內安卓硬件渠道通行的5:5分成——《原神》獲取的分成比例,比其它手遊更高。

②今年9月末,米哈遊與騰訊達成合作,《原神》首次上架騰訊應用寶,且允許雲手遊試玩。同時,《原神》還獲得了應用寶的首頁推薦、專題頁麵、手遊禮包等多種推廣資源。此次上架,應用寶並沒有使用大部分安卓渠道都要求接入的渠道SDK,而是直接選擇上架了《原神》2.1版本的官服手遊包——《原神》獲取的資源更多。要知道,《原神》此前一度完全繞開了傳統的遊戲發行渠道,合作之前,在騰訊的應用商店應用寶上,無法下載《原神》。

綜合來看兩件事,不難發現:騰訊、小米都對《原神》進行了讓步!

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可以看出上圖中,《原神》在應用寶渠道下載量快速飆升。

對比iphoness端長期以來波瀾不驚的下載量,可以看出《原神》主要在安卓渠道發力,這或許是因為iphoness端抽成較高。

3、小結:

前期選擇字節跳動跳過傳統渠道,後期才與傳統渠道妥協,是《原神》的策略。對於《原神》而言,大數據精準推薦的字節係,在前期能更高效地接觸潛在核心群體。而進入到長線運營階段後,《原神》發現硬件渠道和應用商店渠道,仍具有可觀的用戶引流功效,同時配合買量促活。尤其是在需要擴大玩家圈層、引入非核心玩家的長線運營階段,這也是《原神》下載量整體較高的原因。

對於手遊行業而言,大數據短視頻產品渠道的崛起自然是不言而喻,同時這反映出頂級手遊對發行渠道固有秩序的挑戰和勝利——騰訊、小米等渠道再強大,也要向稀缺優質內容妥協,這為手遊行業開了一個好頭,此後或將成為趨勢。即:突破同質化競爭的泥沼後,優質產品對於渠道的話語權增強,產品為主,渠道次之的時代似乎不遠了。

由於買量不多,同時渠道策略奏效,《原神》自然下載量較高。

三、內容營銷:產品力驅動營銷,近來短視頻營銷發力夢仙俠單機內購破解版下載夢仙俠單機內購破解版下載夢仙俠單機內購破解版下載

各手遊iphoness預估下載量,僅《原神》二次下載高峰較明顯

1、開服火爆,此後再迎二次下載量高峰

對比近18個月內上新的四家頂級手遊,可以看出,在iphoness端,開服當天下載量都出現爆發式增長,但在後續拉新上各家並無太多突出效果,新增下載量總體平穩。其中《原神》日均下載量為3.6萬,低於《哈利波特》的7.9萬、《鬥羅大陸的》3.7萬,但高於《一念逍遙》的1.2萬。

相比之下,《原神》的特別之處在於:

①開服(2020年9、10月)出現下載高峰後,12月初再迎小高峰,而其它手遊未出現如此高的二次下載高峰

②開服前7日下載量高達218.5萬,與大IP《哈利波特》持平,高於《鬥羅大陸》、《一念逍遙》

③開服後前6日下載量居高不下,第7日才明顯衰減,僅次於《哈利波特》。

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數據整理自七麥數據

通過這些數據91抖音成长人安装可以得出以下推論:

①《原神》在前期預熱效果明顯;

②《原神》開服後的7日內獲取流量效果超群;

③在12月初,《原神》的獲取流量效果顯著,且“無可比擬”。

2、繼承《崩壞3》營銷組合拳,產品力驅動營銷

讓91抖音成长人版破解安装一個個問題深挖:

①《原神》在前期預熱如何營銷?

根據DataEye-ADX平台數據來看,《原神》上線之前,TapTap投放規模一度為買量榜TOP30,而80%的素材均為《原神》的宣傳內容。B站作為聯運渠道,宣傳力度自不用說,僅這兩個平台的預約數量就超600萬。

除了買量預約以外,《原神》基本繼承了《崩壞3》成功的組合拳模式:漫畫+視覺小說+短視頻+原創音樂+同人創作+米哈遊高管直播+聯動KFC。米哈遊看似從0打造新IP,實際上不論是營銷打法還是目標群體上,都與大為成功的崩壞係列一脈相承。反觀國內較為成熟的遊戲公司,當旗下遊戲數量提升後,為覆蓋更多群體,單個遊戲定位差距偏大,相對割裂。而米哈遊旗下遊戲雖少,但整個企業對目標群體的定位始終一致。《崩壞3》不少玩家也同時玩《原神》。

早在2018年8月初,《原神》官方在微博發布了名為《原神project》的漫畫序章,引發大量崩壞玩家熱議,但彼時影響力仍在米哈遊手遊玩家“圈內”。

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通過百度資訊指數,91抖音成长人安装具體從時間上來複盤《原神》:

2019年8月,米哈遊宣布《原神》將登陸PS4平台開始出圈,2020年2月《原神》項目組在“致玩家的一封信”中透露將登陸任天堂Switch主機平台。眾所周知,國內遊戲市場以手遊、端遊為主,《原神》卻做出了全平台登陸的決策,且平台之間賬號互通,這絕對是裏程碑級別的大事件。登錄不同平台同時也為《原神》帶來高曝光量,比如在宣布登陸PS4之後,索尼便開始不遺餘力地宣傳《原神》。先是在ChinaJoy將《原神》放在最醒目的位置,隨後又在本土的TGS上給足了《原神》曝光,門票廣告,C位試玩。

②《原神》開服後的7日內做了什麽

在時間節點上,《原神》非常明智:選中2020年中秋國慶連休8天的黃金節點,讓潛在核心玩家——學生、年輕白領能充分體驗遊戲。口碑發酵擁有足夠的時間、空間。

具體在內容營銷手段上,《原神》依舊以自己的強項——頂級的美術能力、華麗的中式審美短視頻為主要素材,比如9月30號推出景區聯動紀錄片-張家界篇,就在B站、抖音、微博等平台收割了巨額流量。此外,開服前後15天內,《原神》幾乎每1-2天都有一條高質量人物、短視頻放出,包括《原神》拾枝雜談係列的6支短視頻。

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DataEye-Tidea顯示《原神》上線前半年廣告素材主要圍繞精美角色、華麗技能展開

從創意素材的內容來看,《原神》的視頻內容基本全部來源於遊戲產品本身,內容聚焦、格調較高,但把遊戲的核心亮點:強大的美術渲染能力、精美的角色、華麗的戰鬥場景完整地體現了出來。

③12月初發生了什麽?

答案是:12月2號,《原神》榮獲iphoness年度最佳遊戲,成首位中國獲獎者。蘋果稱,《原神》塑造的大型奇幻世界栩栩如生,為用戶帶來他們所向往的天馬行空的體驗。

後續呢?

上架小米、聯動KFC、登錄Epic,《原神》依靠技術驅動引發媒體報道。

今年6月開始,《原神》的內容營銷重心轉向抖音達人營銷。特別是10月,1周年期間,抖音短視頻量、點讚數不斷突破新高。

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截圖自DataEye-ADX

3、小結:

總體而言,除了繼承《崩壞3》營銷組合拳以外,《原神》預熱、上線的營銷打法,主要以產品力驅動——強大的美術渲染能力、精美的角色、戰鬥場景、石破天驚的“開放世界手遊”,裏程碑式的成為國內第一款XBOX、ioses、androids、PC、PS4、NS全平台發布手遊,讓《原神》幾乎不需要用力營銷,即收割了大量玩家。而獲得iphoness年度最佳遊戲,更是讓其迎來“第二春”。為維持熱度,《原神》將重心轉向抖音達人營銷,今年6月開始視頻量、點讚數出現爆發式上升。

這背後,一方麵,是高達1億美元的研發投入、AI輔助的動畫師、一年生產能力僅20分鍾但質量上乘的動畫團隊,以及國產手遊規模化、工業化生產能力。隨著單個遊戲項目成本攀升至億元量級,在手遊工業化大趨勢下,遊戲廠商們正麵臨新一輪的技術、組織管理模式升級:人員規模不斷膨脹,項目流程被不斷拆分,研運走向AI自動化.....2020年火爆全球的《原神》《賽博朋克2077》都是高度工業化的產物。手遊作為強技術驅動的文化產品,技術的本質正愈發突出。

另一方麵,《原神》今年6月開始。將目光鎖定至抖音達人營銷,是看中了新興營銷方式的快速崛起、成熟,正如當年小米乘著微博營銷的東風快速崛起一般,希望搶抓達人營銷紅利。

四、產品屬性:自由+佛係搶占碎片時間,弊端明顯

1、玩家自由空間大

《原神》,在遊戲屬性上融入了開放世界、ARPG、格鬥甚至塔防等元素,製作頂尖,並且是國內第一款“開放世界類手遊”。所謂“開放世界類遊戲”其內核是自由,特點有①龐大的可探索內容(玩家可自由地到各地做支線任務、開寶箱、解謎),②“非線性結構”(自由地選擇想玩的人物,無需做既定的任務,無需到既定場景)。

事實上,作為國內第一款“開放世界類手遊”,《原神》已經成功了一半了。回顧曆史來看,在ps3/xbox360時代,《刺客信條》、《巫師》等一批優秀的遊戲早已為《原神》做好了鋪墊。《原神》所做的,不過是把《崩壞3》的成功經驗套用一個“開放世界”玩法的外套而已——《原神》≈《崩壞3》+《刺客信條》。

2、設計佛係,甚至被吐槽“無聊”

還記得開頭那些吐槽嗎——“我在消消樂上花的時間遠比《原神》要多啊,怎麽就那麽無聊”,是的。

佛係!佛係!還是佛係!

佛係耗時:《原神》在遊戲的關卡設計上,總體數量較少,難度偏低,耗時較短,每日任務5分鍾即可完成,而周期出現的活動任務也不會耗時超過15分鍾。這與國內大多手遊力求讓玩家成癮、花時間的目標背道而馳。加之自由空間較大,因此《原神》對於上學的學生、工作的白領而言非常友好,並不占用太多時間。

佛係氪金:對比王者榮耀、夢幻西遊、鬥羅大陸,《原神》的玩家群體更加年輕(12歲+),其中不少學生,相對應的,氪金節點的設置也相對較長,20天才出一次新人物/裝備,並且新人物/裝備以外的氪金點極少,比如常見的氪金點——服裝,到現在才上線了兩款,其中一款還可以通過任務獲得。

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《原神》上線一年多,才出了兩款時裝,足見其氪金點設置之佛係

筆者57級,12月26日遊戲內截圖

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目前國內收入較高的手遊,多為“為強付費”的RPG類手遊(如仙俠、武俠類),在氪金玩法上呈現出:持續投入、高競爭、強攀比的屬性。長期來看,玩家會覺得自己的錢投入了無底洞,卻始終看不到盡頭。而遊戲廠商也傾向於涸澤而漁——在遊戲徹底降溫前,盡可能得讓玩家氪金充值。這種模式顯然並不可持續。典型的,一大批仙俠類手遊正因如此逐漸走向沒落。

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與之相反,在《原神》的世界裏,玩家大多沉浸在自己的世界完全單機,自由地探索世界、做做任務,沒有攀比和競爭,不需要充值堆戰力PK。

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總體而言,自由+佛係的思路是成功的,《原神》不強製要求玩家花時間,並不意味著玩家耗時就少。Questmobiles數據顯示,2021年6月,在男性手遊群體中,《原神》月人均使用時長高達1045分鍾,僅次於王者榮耀。但月活躍用戶規模較低,951萬,僅位列第8。

3、小結:

原神本質上不是中重度遊戲,而是“碎片遊戲”、“佛係遊戲”。

自由+佛係的《原神》,滿足了用戶群體在碎片時間的休閑娛樂需求,且將碎片化做到極致——遊戲時間單位低至5分鍾,且隨時開始、隨時結束,沒有懲罰或是心理負擔。

一項最新調查顯示:在地鐵公交上、等人時、無聊時、廁所裏使用手機上網的比例分別為67.4%、59.9%、70.0%、43.9%。

《原神》看似“不花時間”,實則搶占極度碎片的時間,以量取勝。但如此一來弊端也很明顯:玩家賬號強度總體參差不齊,差距較大,《原神》在關卡難度上隻能盡量設置得較低。任務少、難度低、耗時短,讓不少玩家直呼無聊,重度玩家可能缺乏挑戰感,而停止繼續充值甚至棄遊——自由佛係,是一把雙刃劍。

無聊的另一核心原因在於“地圖冗餘、無圖可拓”。這是因為開放式大世界玩法核心在於“解鎖地圖、開箱子、解密、支線”,而當已有的地圖上箱子、謎題、支線全部完成後,該地圖就成了冗餘累贅,徒占遊戲包體大小——開放世界玩法,同樣是一把雙刃劍。

《原神》如何應對這兩種窘境呢?答案是不斷推出不同玩法的輕量活動,在核心玩法上不斷滾動推出輕量新玩法——《原神》披著開放世界的外衣,實則是玩法多變的二次元ARPG,它將重度玩法輕量化、休閑化、多樣化。

因此,玩家一方麵直呼無聊,另一方麵也不會卸載棄遊,畢竟玩《原神》負擔不大,可以與另一款重度遊戲共存。

五、總結:《原神》功成,不必“封神”

最後,91抖音成长人版以一個經典公式總體分析“《原神》為什麽這麽賺錢?”這一話題:

銷售額=流量X轉化率X客單價X複購率

即一款手遊的收入,大致上取決於流量(曝光量,潛在用戶接觸的次數)、轉化率(潛在用戶接觸後,下載遊戲的次數與曝光量的比例)、客單價(平均單個玩家氪金數額)、複購率(玩家再次氪金比例)

以下91抖音成长人版一項項看:

銷售額:較高——《原神》上線一年全球收入20億美元,總收入僅次於王者、吃雞、夢幻等傳統“吸金”大戶;

流量:較高——《原神》買量較少,但已在國內外各大渠道上線,同時運用廣告、內容營銷等手段,加之口碑發酵觸及了大量潛在玩家;

轉化率:較高,頻頻登上各類手遊排行榜,口碑較佳,此外由於佛係、輕量、多變,《原神》的玩家留存率也預計較高;

客單價:中等偏低——《原神》氪金設置較為克製,且社交屬性弱,中低齡玩家較多,單位新增下載產生的收入為2.32美元,低於和平精英、火影忍者、一念逍遙;

複購率:中等——原因與客單價相似,一方麵《原神》的玩家留存率較高,是複購率的加分項,但另一方麵,遊戲自由+佛係,整體難度較低,高階玩家可能會達到一定水平後就停止充值。

逐項分析可以得出結論,《原神》的強項在於產品優質且自由佛係,玩法輕量多變,下載量較高、留存率也較高;但劣勢也很明顯,單個玩家貢獻的金額較低。任務少、難度低、耗時短會讓一些玩家覺得無聊,玩到後期會麵臨“無任務可做”的尷尬,而高階玩家則會停止氪金。

對於國產遊戲,《原神》在產品、營銷、運營有諸多經驗可以借鑒:

1、產品:關鍵詞“高度工業化”。3A級別製作,技術上首次實現跨多平台,且融入Z世代喜好的國風元素,在氪金點上極為克製;

2、營銷:關鍵詞“口碑、達人營銷”。產品優質因此屢屢獲獎,媒體報道與口碑帶來高下載量;前期避開高分成渠道,選擇字節係平台精準推薦,後期在與傳統渠道合作,並采用短視頻達人營銷維持熱度;

3、運營:關鍵詞“可持續化運營、輕量化休閑化”。佛係而自由,以5分鍾為單位搶占用戶極度碎片的時間,且為應對“無圖可拓”的窘境,高頻滾動更新新活動、新玩法——依靠迭代將重度玩法輕量化、休閑化,降低玩家流失。

這一套組合拳下來,平凡而極致、普通而精準、守正而出奇,成就如今的“吸金大單品”。但也缺點明顯,隻不過目前並不妨礙其吸金。

你看,《原神》功成,不必“封神”。

爆款的密匙,就是踏準趨勢、發揮優勢、補足短板。

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